Hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Mario-Paul Martínez, cineasta y profesor del Departamento de Arte de la Universidad Miguel Hernández de Elche. Es, además, director del Grupo de Investigación Massiva que estudia la interrelación de las artes audiovisuales y la cultura de masas, un equipo donde trabaja, mano a mano, con Vicente J. Pérez, director de fotografía y productor ejecutivo de esta película, y también investigador en la misma Universidad. Arcadeología es su ópera prima.
Los 80 y los 90 definieron una “edad de oro” del arcade en España, que ahora estamos reviviendo en multitud de eventos y actividades alrededor del videojuego clásico. Pero, ¿quién se encarga de preservar este legado cultural en nuestro país? ¿Quién está afrontando esta labor de recuperación de las máquinas recreativas?
Arcadeología sigue los pasos de la asociación valenciana Arcade Vintage, pionera en el campo de la restauración de arcades, y responsable, durante los meses de rodaje de este documental, de la creación del primer Museo del Videojuego en España (Ibi, Alicante).
Un recorrido en la búsqueda de máquinas recreativas completado con una selección de entrevistas en profundidad con los principales expertos y divulgadores del sector, como son David Martínez (redactor jefe de Hobby Consolas); Lara Isabel Rodríguez (divulgadora y profesora de eSports); Salvador Espín (dibujante de Marvel y diseñador de personajes de juegos); Eduardo Cruz (ingeniería inversa); María Jesús Morillo (subdirectora técnica de la Biblioteca Nacional de España); Miguel Ángel Horna (miembro del MAME Team); Toni Piedrabuena (3D juegos); Víctor Tobar (Games & Symphonies) o Antonio Runa (presentador de La Órbita de Endor). También están reflejados los testimonios de las asociaciones de este ámbito, como Arcade Vintage (Museo del Videojuego), Arcade.Cat (Barcelona), Arpa (Zaragoza) y Arcade Planet (Sevilla).
Asimismo, completan los contenidos de Arcadeología las vivencias de nuestros creadores de videojuegos, como Locomalito (Juan Antonio Becerra) y Gryzor87 (Javier García), Juan Peralta (Flynns Arcade), Ferrán Montesinos (Radin Games) o Xavier Arrebola (Gaelco).
Aquí tenéis el resultado de la entrevista
Carlos.- ¿Cómo surge la oportunidad de hacer un documental de esta embergadura?
MARIO-PAUL MARTÍNEZ.- Yo soy docente en la Universidad, llevamos un grupo de investigación, y desde allí trabajamos varias investigaciones de lo que es el audiovisual en general, videojuegos, cine, realidad virtual, etc. Y luego, yo personalmente, también es verdad que he nacido, al igual que tú, con dos pantallas, a un lado la del cine y a otro lado la de los videojuegos, entonces creo que es normal que esta pasión se nos cruzase. Lo que ocurrió es que vimos un hueco, que para nosotros era obvio, pero para otra gente no tanto, y era que al igual que se estaban perdiendo películas, cómics u otro tipo de cosas, también se estaba perdiendo lo que era ese primer videojuego, ese arcade que conocemos sino en el mundo, por lo menos en España, y simplemente quisimos responder a esa pregunta: ¿Qué estamos haciendo para preservarlo?
Carlos.- Tras ver el documental, no puedo llegar a imaginar el tiempo que habéis necesitado para conseguir información, para conseguir los contactos testimoniales que aparecen en el documental. ¿Cuánto tiempo necesitaste, cómo fue el proceso y qué ha sido lo que te ha costado más tirar hacia adelante del documental?
MARIO-PAUL MARTÍNEZ.- Fueron dos años y medio, pero se nos cruzó el COVID por medio y eso nos añadió casi un año más. Lo cierto es que al principio pensé que no íbamos a invertir tanto tiempo, porque al principio partíamos de la idea, y creo que eso es algo que se ve durante los primeros minutos del documental, de hablar sobre todo de la Asociación Arcade Vintage, porque es una asociación que es de nuestra provincia, y desde allí nació todo. Cuando vimos que no trabajaban solos, sino que allí había empresas, particulares, entidades y otras organizaciones que participaban en toda España compartiendo estas reparaciones, el tema empezó a expandirse. Y cuando vimos que había capas y capas de lecturas para entender este fenómeno, ya no te digo. Yo entiendo que, y me salen las lágrimas al decirlo, que hemos dejado a mucha gente fuera a la hora de intentar explicar este fenómeno. Al final te das cuenta que tienes 100 minutos de metraje y que era la única manera de dar una gran pincelada, porque yo entiendo que esto es más profundo, pero es complejo. Respecto a lo que más me ha costado, el tema económico, como en toda película, porque hay una cosa que es muy bonita, pero a la vez muy puñetera en un documental, que es que los documentales son muy orgánicos, tienen vida propia. No es como una película al uso, que tú tienes tu storyboard, tu guión técnico y literario, que le dices al actor lo que tiene que decir y punto, y al final las cosas cuadran si lo has hecho bien desde el principio, pero en el documental no sabes cómo una persona va a responder, no sabes por dónde va a tirar, no sabes tampoco lo que vas a aprender con ellas y, por tanto, las nuevas líneas que te van a quedar dentro de la misma película. Fueron muchos viajes, mucho tiempo, incluso hicimos una campaña de crowdfunding, y que gracias a ella pudimos acabar la peli, eso fue lo más duro, sin duda. ¡Por lo demás nos lo hemos pasado pipa, rodando y aprendiendo con esta gente!
Carlos.- Tocas muchas piezas sobre lo que es la creación de un videojuego, sobre todo de un arcade, y todo siempre desde un prisma muy claro, que es visualizar los videojuegos como un legado cultural. En este sentido creo que el documental va a abrir muchos ojos, no solo a los escépticos de los videojuegos sino incluso a las personas que fuimos asiduas a los salones recreativos, entra las cuales me incluyo.
MARIO-PAUL MARTÍNEZ.- Pues yo creo que sí, de hecho es una de las intenciones del documental, el haber sido un poco más didácticos de lo que se pudiera esperar para que el espectador espectadora de a pie pueda entender la importancia de este patrimonio cultural. Una anécdota curiosa es que hicimos una premiere y al finalizar se me acercó una persona bastante importante del mundo del Arte en Valencia y me dijo "Mario, no me gustan los videojuegos, pero me ha gustado tu película", y eso es un gran piropo, porque me dijo que le había transmitido esa pasión por los videojuegos y que había entendido viendo la película el porqué este legado tenía que conservarse mucho mejor de lo que pensaba. Yo añadiría que cuando hay muchas personas que me dicen que no le gustan los videojuegos, que no les acaban de interesar, pienso que es igual, en el sentido que el videojuego está metido ya en nuestra sociedad, en nuestra cultura. Tú cada vez que vas al cine ves un argumento, un plano o algo sacado de los videojuegos, vas a un centro comercial y ves camisetas con iconos de los videojuegos, y si no, tu sobrino, tu hermana o tu primo te lo va a traer a casa. En definitiva, que la sociedad está totalmente inmersa en este mundo de los videojuegos digitales y hay que entender que es un patrimonio que hay que conservar.
Carlos.- El mundo del arcade merece que le demos un empujón más grande para reivindicarlo, pero, ¿no necesita de mayor apoyo todavía por parte de las Administraciones?
MARIO-PAUL MARTÍNEZ.- Las Administraciones en este tema son fundamentales, pero también es cierto que para ellas es un tema tibio, se podría hacer más. Están empezando, y en especial con lo que aparece en la película, la Biblioteca Nacional de España, una entidad oficial de ese peso, vimos que era muy importante que apareciera en el documental, porque de un lado legitimaba lo que llevábamos dos años rodando, pero sí que es cierto que tanto en España como en otros países, todavía nos encontramos con una respuesta bastante tibia al tema. Hay un dato muy importante para mi, hasta el año 2009 el Estado español no reconoció al videojuego como objeto cultural. Esto ha lastrado muchas ayudas económicas d las empresas del videojuego, entre otras cosas. O, por ejemplo, el MOMA, ese gran museo de Nueva York, de Estados Unidos y del mundo, hizo una gran exposición sobre el videojuego, comprando además códigos fuente, y eso se hizo en la época del 2000. Como vemos, se ha tardado. Todavía hay algunas personas con la idea esta del juguete electrónico en la cabeza, y yo creo que el día que eso cambió fue el día en el que tú te acababas un videojuego y ya no eras la misma persona, como como cuando te acabas una gran novela o ves una gran película y te cambia por dentro como persona, ese es el día en el que entiendes que eso tiene un poder evocador y transformador como cualquier otra manifestación del arte.
Carlos.- Yo para finalizar, no lo voy a hacer esta vez con una pregunta, sino con un agradecimiento, por haber hecho este documental, espero que sea visto por mucha, mucha gente, que el mundo del Arcade tenga siempre créditos infinitos y que nunca llegue su Game Over.
MARIO-PAUL MARTÍNEZ.- ¡Muchas gracias! (risas)
Gracias Carlos por la entrevista.
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